一進一退〜アハトのブログ〜 バトスピ他

バトルスピリッツ主体のブログ。相互リンクは随時受け付け中です。ディメンション・ゼロは現在休止中。
主体ということは違うことも書くわけでして。毎日更新を目指しています。そんな不定期更新ブログ。

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2017/06/25 (日) | -
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「見て、回して感動したデッキ」
数年間TCGをやっているような人間なら1つか2つくらいはあってもおかしくないと思います。

自分の場合はディメンション・ゼロの「無限時計」がそれにあたります。
ディメンション・ゼロをやったことのない人のためにおおまかな説明をすると、このデッキはいわゆる墓地(バトスピで言うトラッシュ)回収に特化した種族、デビルクロックを軸にしたデッキです。
デビルクロックは特定条件のときに、墓地に存在する全てのデビルクロックを回収できるというのが最大の特徴。これを利用して悪運時計ハードラックというカードを使いまわし、相手の攻撃を叩き落とそう、というデッキがその当時流行ったコントロールデッキでした。
「無限時計」はこれに3種のカードをタッチすることで無限コンボを成立させ、相手をワンショットキルできるようにしたデッキです。
人にもよりますが、実際に複数枚入れることを考えても6,7枚のカードを足すだけで違和感なく無限コンボを作れることに当時衝撃を受けました。しかもそのタッチカードも単体で充分強力なカードばかり。単体でも使えるカード達がまるで歯車のように噛み合うことで文字通り無限の力になるという美しさに感動しました。

それ以来、自分は無限コンボや特殊勝利条件を軸にしたデッキをよく作るようになりました。普通に勝つのではなく、あっと人を驚かせるやり方、デッキを作りたいと思うようになったのです。


とりあえず今回はここまで。





2011/06/03 (金) 21:16 | 戯言
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基本的に転載する時は転載元の許可を取った方がいいとは思います。そしてどこから転載したのかはっきりと分かるようにするべきかと。ようは参考文献みたいなものです。出典をはっきりさせないと。

マナーの問題もありますしね。

とりあえず今回はここまで。



2011/06/02 (木) 23:01 | 戯言
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毎日更新なんて目指すものじゃないですよ。どこかで力尽きてそのまま放置ってこともよくあります。最初はネタがあるから案外いけそうな気もしますが、1ヵ月も続くことはそうそうないと思います。それぞれのペースで続けられる程度のスピードで書くのがいいと思います。

一応自分の場合は細切れにして数日分に分けたり、簡単にちょろっと思っていることを描いたりしてつないでいます。それでも書けない時は「忙しい」と言ってしまったり、更新日時をいじったりしています(これは反動がきついけど)。

まあ、そういうわけですよ。

とりあえず今回はここまで。


2011/04/26 (火) 21:21 | 戯言
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カードを買う時、自分はできるだけカードショップで買うようにしています。通販やデパートなんかでは買いません。
カードショップがあるから大会が開かれるわけですし、そこがまたプレイヤー同士の交流の場となっていくわけです。だからできるだけショップで物を買うわけです。
確かに通販かなんかだと安くなることは多いですが、個人的にはあまり良いことだとは思いません。
ショップにお金を落とさずに、大会参加の場としか見ないのはちょっとな、と思います。


あえて悪い言い方をしますが、何も還元しないのであれば寄生虫と同じですよね、っていう。

とりあえず今回はここまで。


2011/04/25 (月) 22:50 | 戯言
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まあ、いまさらになってどこそこの発言を知ったので少し書いてみます。

すごい大昔だけど白速攻について。

元々このデッキタイプの原型を知ったのはショップバトルが始まった翌日。忘れもしない、《獅龍王レオン・ハウル》が配布され始めて2日目のことです。この頃のバトスピというのは緑ビートかシェイロンデスの2択という時代で、その時に白で30人参加しているショップバトルの上位まで上がってきた方がいたので印象に残っていました。まあ、後になって思い出してみると多分その時の相手はソロモンさんだったんじゃないかな、と。まず間違いなく初めて顔を合わせたのがこの時だったので確証は持てませんが。これがきっかけ《封印獣マルコ》は集めないとヤバイ、と思ったわけです。
バウンスを主体とし、ほとんど01に近い構成で相手のライフを削りきるという形のデッキ。実はこういうタイプのデッキって結構好きだったんですよ。元々自分はデュエルマスターズをやっていて、その水文明で同じようなことをやっていましたから。まあ、知っている人にだけ伝わればいいんですが、当時自分は腐敗電脳メルニア、アクアハルカスなどの速攻気味のカードから一角魚、コーライル、スパイラルゲートなどでとにかく相手のクリーチャーを場から排除し続け、殴りきるというデッキを使っていたのです。そのおかげで、このタイプのデッキの強みがすんなりと理解できたんですよね。

そんなわけで、自分がこのブログで白速攻を取り上げたのはこういういきさつがあったんですよ、ってことです。

なんで今さらながらこんなことを書いたかと言うと、どうも「俺がアハトに白速攻を教えたんだ」的なことを言っていた人がいたみたいだからなんですね。確かにオリジナルではないですし、原型もあるわけなのですが、起源はあなたではないですよ、と言いたいだけです。あくまでも自分が知ったのは都内某所のショップバトルでの話ですよ、とだけ。

とりあえず今回はここまで。



2011/03/18 (金) 01:32 | 戯言
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はい、久しぶりの戯言タグですよ。内容はお察しください。

遊戯王5D’sを見ていて思ったこと。現在5D’Sでは3対3のチーム戦なるものをやっていまして、これが(バランスはともかく)面白い。これをバトスピに導入したらどうなるかなーという妄想。

以下続きを読むで。
続きを読む >>


2010/03/22 (月) 00:41 | 戯言
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東方夢終劇がやりたい。

でもあれ、中古で14000円なんですよね。うーん…。


※追記
そういえば日程変更がありました。

第1次戦霊会大戦なるものが亀戸で行われます。バトスピの非公認大会ですね。暇な人は遊びに来ると楽しいかも。詳細はBFSに載ってます。現地にもあるかな?



とりあえず今回はここまで。


2009/10/19 (月) 22:43 | 戯言
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例えばの話。バトルスピリッツを例にして。

速攻はBPが低い→フレイムテンペストに弱い→フレイムテンペストを3枚積めば速攻には勝てる

この3段論法って正しいと思います?そんなわけはないですよね。
速攻側だってフレイムテンペストに弱いのは重々理解しているわけです。だから当然、フレイムテンペスト対策を仕込みます。それは特定のカードを入れるということに限りません。時にはプレイングや戦術を変えることで対応することもあります。

ネット上の情報の問題は、その深い所までを読み取ることが難しいことにあります。例えば一見意味のない数字の羅列:5、2、2、6、4、1、6、3、7、5、2、7 というものがあったとします。実はこれ、ある規則性に則って並んでいます。でも、それを理解するのは結構難しいのではないでしょうか?
カードゲームの例で行くと、「どんなカードを使っているか?」で思考を止めては意味がないのです。その奥にある「意図」を理解することが大事になってくるわけですね。情報は与えられるだけでなく、見出すものでもあります。


逆を言えば、読み取る力さえあれば些細なことからでも有益な情報を得ることができます。同じモノを与えられても、結果に差が出るのはそういうことです。カードゲームだってそうだと思います。カードプールは同じなのに、強い人と弱い人が生まれるのには「運」以外にも理由があるのです。

とりあえず今回はここまで。

関係ありませんが、上記の数字の羅列のヒントを2つ投げておきます。
1:数字は12個
2:1〜7までの数字で、8以上と0以下の数字はない
なお、数字を眺めているだけで規則性に気付くのは難しいと思います。



2009/05/22 (金) 23:02 | 戯言
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ここのこと。2008.05.19 Monday参照で。

さて「ハニワにおける前日組んだデッキ最強理論」とは?

ハニワ君の特徴をピックアップしてみる。
1:ブードラが強い
まあ、ここら辺は成績を見ればわかるかなと。具体的にどう強いのかと聞かれると正直困りますが。

2:前日デッキが強い
過去のグランプリを振り返れば、なんだかんだで前日に組んだコロボックルデッキで高い勝率を出していたりします。

3:心フレーバーでよく上位に行く
妖魔の勇者は採用もされていますね。これはセンスの問題か。


以上のことからハニワ君は感性が鋭いのではないだろうかと考えられます。つまり裏を返せば、下手に考えて理論を組もうとするから思わぬところで破綻してしまうんですよ。きっと。だから実戦の中で感じ取った直感を活かせるデッキの方がいいと思うわけです。だから前日組んだデッキ=直感で組み、その後強い人と調整ができるデッキこそ最強なのではないか?というのが「ハニワにおける前日組んだデッキ最強理論」。
…もはや理論じゃない…。

まあ、気にしちゃだめってことですよ。がんばれ、ハニワ君。
デッキ自体はおもしろいんだけどね。

とりあえず今日はここまで。


2008/05/20 (火) 22:44 | 戯言
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自分の中での永遠の命題ですね。「期待すること」「期待されること」「期待させること」全部自分は苦手です。だから無茶ぶりはマジで勘弁してください。誰とは言わないけどさ。
…基本的に協力はするけどね。

このブログを普段からご覧になっているみなさんなら、自分が「速い」デッキを嫌っているのをなんとなくでも察しているはず。今日はその理由を少しだけ語ろうかなと。

自分は割といろんなカードゲームに手を伸ばしていました(今はほとんど休止中)。だからというわけでもないのですが、ガンダムウォーもやっていたわけです。そんな自分はピンポイントで「白」だけを使っていました。詳しい解説は省きますが、白は4〜6国力(プレイコストぐらいの認識でどうぞ)あたりでユニットの性能が高いという特色を持つ色です。ガンダムWとガンダムSEEDの色ですね。結論から言えばそのとき速いデッキにどうしても勝てなかったというのが根幹です。G破壊(エネ破壊)や早い段階での高打点(プレイヤーへのダメージ)、手札破壊などなど。こちらは主力を出せない、出しても手遅れという状況ばっかりでした。今は割と改善されてましたが、当時は白は最弱と言ってもいいほど弱かったのもあります。
似たようなことはデュエルマスターズでもありました。赤単速効とか、ボルバルザークも速いデッキの一つでしたね。あちらの場合なお悪く、速効対策がシールドトリガーという完全運任せの方法でした。

そのとき気づいた…というか痛感しました。「デッキが自由に組めない」「自分の選択ができない」と。カードゲームは「選択」の余地があるから楽しい…自分は今でもそう思ってます。単に駆け引きを楽しみたい人は将棋とかチェスとかその他のゲームをやればいいと思っています。たくさんあるカードプールから自分が選択し、自分が選んだカードで戦うからこそ、カードゲームは「思考」することが楽しめると自分は信じています。だからこそ、自分で選択できないのは苦痛です。ふと気付けば、「必須」カードと苦手デッキへの「対策」カードしか入っていないデッキ。ここに「選択」の余地はありません。せいぜい相性差を考慮したデッキを選ぶ程度です。

高速デッキというのはどんなカードゲームでも発生するものです。ただ、「対策しなければ勝てない」というレベルはもうダメだと思っています。それはつまり、「その速度に追いつけない全てのデッキの死滅」を意味するからです。選択肢として存在するのはまだいいです。大会で上位に入っていても文句は言いません。優勝したってかまいません。ただ、環境を支配しないでほしい。
カードゲームでは割とよく言われること−コストの大きいカードだけをデッキに入れていると、コストの小さいカードを入れている相手に勝てない−これは転じて、一見弱いようなカードでも使い道はあるとか、ただ強いだけのカードより、使いやすいカードの方が強いとか、ようは小さいカードにも存在価値がある…というようなニュアンスで使われることが多いです。なら逆だって然り。コストの大きいカードや使いにくいカードだって存在価値はあるはず。なければおかしい。

これらが自分の言い分です。高速デッキが蔓延すると環境がどんどん加速していきます。気付けば、特定のカードを制限にしても環境全体の速度が上がっているため、もう手遅れになっているケースだってありえます。こうなるとそれまでに登場した「追いつけない」カード達は半永久的に存在価値がなくなります。それは嫌ですよ。普通。

そういうわけで「速さ」には人一倍敏感なのです。自分は。ファッティばっかり使っているイメージをもたれがちですが、実を言うとファッティもそれほど好きではないです。自分が好きなのは無駄にややこしい能力やデッキ。それらが大型ユニットに集中しているだけなのですよ。
D−0はビートダウン全盛期になる兆しを見せていますが、自分はそれに反逆しようかと考えています。

長くなりましたが今日はここまで。


2008/03/21 (金) 22:38 | 戯言
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